第二十二章 第二讲“职业的设计”(一)(2 / 2)
“当然,我点了点头,事实上在制作《九州世界》的时候,我就大量的使用了类似的方法,借鉴了中国历史上一些带有神秘色彩的职业,比如赶尸术士。”
我在黑板上写下了这四个字。
“赶尸术士是湘西的一个非常具有神秘玄奇色彩的职业,相比dnd中的魔法师、德鲁伊之类纯粹的传说中的职业,赶尸术士具有更加详实的事迹和背景故事作为参考,非常适合作为一个游戏职业来设计,说实话我也很奇怪为什么以前从未有人使用过。”
“我给赶尸术士的定位,是一种比较特殊的类似亡灵法师的职业,赶尸术士的法术技能,大多给人以邪恶诡异的感觉,能够召唤僵尸、驱使死去的怪物尸体作战、还能够释放尸毒之类的法术,而且借鉴了一些僵尸类老电影中的例子,我给赶尸术士设计了一种具有职业特色的招牌技能——转生术。”
“目前转生术这个技能有两种,尸鬼转生和邪灵转生,赶尸术士在被杀死后可以使用转生术,变成一个强大的尸鬼或是邪灵继续战斗,尸鬼拥有强大的物理伤害能力,而邪灵则可以吸收目标的能量,使用暗影法术伤害敌人,当然,转生术也是有持续时间的,一旦时间结束就真的死了。”
“你瞧,一个拥有文化背景的游戏职业不就设计出来了么,其实现实中的很多职业都适合设计成游戏职业的,只要你肯用心去琢磨。”
“当然,文化背景并不是一个职业所必须的元素,有文化背景自然让玩这个职业的玩家更容易有代入感,但如果没有文化背景即便是完全虚构架空出来的职业也无伤大雅,设计一个游戏职业真正的要点一共有三点。”
“第一就是平衡度的设计,在考虑这个问题之前首先我们要知道的是,在任何一款游戏中都是不存在绝对平衡这一说的,有的人擅长玩游戏有的人不擅长,有的人有大把的时间,有的人则只能偶尔玩一玩,有的人可以花人民币买游戏里的装备金币,有的人则需要拿游戏币来换取点卡,而这些还只是外界因素,而在游戏之中,无论你把职业设计的如何相似,但只要还有所区别,那么就绝对不会出现绝对平衡的可能,任何想要通过减少各职业之间能力差距来达到游戏平衡的手段都是错误的。”
“与之相反的,我们不仅不能减少各个职业能力上的差距,反而要扩大这种差距,通过不平衡的能力设定,来达到综合实力上的平衡。”
“玩游戏的时候,玩家总会有想要玩的职业类型,有的人想要皮糙肉厚,有的人想学会强大的法术,有的人希望能够召唤怪物,还有的人想要飘逸灵敏,而我们要做的,就是满足玩家某一方面的需求。”
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