第二十三章 第二讲“职业的设计”(二)(1 / 2)

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 “大家都知道,在任何一款类似的游戏当中,有三种类型的职业几乎是必然存在的,那就是坦克、dps、以及辅助治疗,在这一点上,比较有代表性的就是魔兽世界和传奇两款游戏,很多人可能会觉得奇怪,认为这两款游戏并没有任何直接的相同点,但是我要说的是你们错了,这两款游戏在某些方面确实十分的相似——比如职业设计时所采用的理念。”

“大家都知道,从《魔兽世界》开始,游戏中出现了职业位置的定位,坦克、治疗、dps,但是这种设置是魔兽世界首创么?当然不是,早在几年前,《传奇》就已经有了这样的分化设计了。”

“战士是坦克、道士是辅助治疗、法师是拥有aoe能力的dps,其分工的明确性在那个时候就已经初具雏形了,当然,因为那个时候的网络游戏仍然处于萌芽阶段,这三者的分类还没有完全成熟,战士不具备像嘲讽这种拉怪的技能,道士的治愈术也不可能完全保证队伍的恢复能力,法师的aoe能力虽然不错但是想要定点输出却几乎是不可能的。”

“我们可以注意到,在《传奇》里面,三个职业被设计的差别是十分巨大的,战士超高的血量是法师的好几倍,一个四十级的战士拥有900左右的血量,而一个四十级的法师的血量连200都没有。”

“与之相对应的,同样是法师和战士,魔兽世界中的法师虽然在血量上没有受到歧视,但是护甲无疑远远低于战士,可能战士一个盾牌加的护甲比法师全身的护甲还要高。”

“这两者虽然采用了不同的设计手法,但其目其实都是一样的,那就是让两个职业的抗打击能力达到天差地别的地步,那么游戏的设计者为什么要这么做呢?当然不是闲着蛋疼,而是因为法师在其它方面拥有战士无法比拟的优势,比如强大的伤害和aoe能力,为了弥补这种优势所造成的不平衡,游戏的设计者必须在其它方面来增加战士的优势。”

“因为两者所擅长的方向完全不同,因此产生了绝对的差异,在这种巨大诧异下,尽管可能某个职业在某个时期会显得十分强势,但是其它职业也不会没人去玩,因为法师再强也无法替代战士去当坦克,战士再强也无法替代法师去杀怪,这就是游戏的设计者通过极端的不平衡让两个职业达到了相对平衡的状态。”

“而我们国产类似的游戏呢?在不断的模仿和借鉴的同时却完全没有掌握这种理念,仅仅只是图具其形而已,法师的抗打击能力可能并不比战士差多少,战士的伤害输出和aoe也不一定比法师弱,结果就是各个职业的特点完全体现不出来,虽然游戏中可能有好几个职业可以选择,但是很快大家就会发现其实最强的职业只有一个,其它的都不过是鸡肋一样的陪衬罢了。。。。。。。。。。”

“事实上不仅是战士和法师,其它任何一个职业其实都可以通过这种巨大差异来达到相对平衡,每个职业都要有有自己所擅长的能力,比如盗贼能够潜行、德鲁伊能够变身、术士能够召唤恶魔、萨满能够自我复活,其实这跟现实中没有什么区别,所谓一招鲜吃遍天,一个职业只要在某个方面特别出色,那么就不会出现无人去玩的境况,而如果想要让各个职业都有自己擅长的方向,这就涉及到了游戏职业设计的第二点——技能的设计。”

“还是回到刚才那两款游戏的比较,如果仔细研究的话大家可以发现,传奇之中三个职业技能虽然各不相同,但是几乎没有任何无用重复的技能,而且很多技能十几级的时候学会可以一直用到三四十级依然很有用处,比如法师的抗拒火环、诱惑之光,道士的治愈术、精神力战法、战士的基本剑法、攻杀剑法等。”

“而在魔兽世界中其实也是同样如此,尽管每个职业的技能照比传奇中多了数倍,看起来十分繁复,但是如果你想从中找到几个完全无用的技能却几乎是无法做到的,很多技能从你一级的时候就在用,到了满级的时候还在用,可能一个技能十分冷僻,但是只要你放在技能栏里就总会有用到的一天。”

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